Teknologi Virtual Reality (VR) merupakan teknologi inovatif yang memiliki kemampuan untuk membawa peserta didik ke dalam lingkungan tanpa batas. Ini memungkinkan interaksi dengan model atau desain 3D dalam orientasi dan skala yang sebelumnya tidak mungkin. Kompetensi yang dihasilkan oleh penggunaan VR kepada peserta didik meliputi, visualisasi spasial, pemikiran inovatif, pemecahan masalah, pemikiran kritis dan empati. Virtual Reality (VR) mulai diadopsi oleh pendidikan tinggi untuk mendukung kegiatan belajar mengajar. Penggunaan teknologi VR mulai diserap oleh sains, teknologi, teknik dan matematika (STEM) di berbagai institusi pendidikan dikarenakan untuk meningkatkan berbagai skill peserta didik dalam menanggapi permintaan industri yang cepat untuk tenaga kerja masa depan.
Virtual Reality (VR) diadopsi dalam dunia pendidikan tentunya harus sesuai dengan pedagogi pendidikan agar dapat memberikan impact baik dalam penggunaanya untuk kegiatan belajar mengajar. Sehingga kemampuan pendidik dalam mengembangkan konten VR sangat penting untuk mendukung hal tersebut. Selain itu, infrastruktur pun menjadi hal penting untuk ditingkatkan pada setiap institusi pendidikan yang akan menggunakan teknologi VR dalam kegiatan belajar mengajar.
Selain impact baik yang dirasakan ketika menggunakan VR dalam pembelajaran, beberapa efek negatif pun dikhawatirkan oleh beberapa pengguna. Salah satunya, teknologi VR dapat menyebabkan ketidaknyamanan terhadap pengguna berupa pusing atau mual ketika menggunakannya. Akan tetapi, penggunaan VR tidak akan menimbulkan efek negatif kepada pengguna, jika pengguna dapat menggunakannya dengan benar dari segi penggunaan headset VR, waktu penggunaannya dan konten VR yang diakses oleh pengguna sesuai dengan pedoman yang ada. Mengacu pada literature review dari Department of Business, Energy and Industrial Strategy tahun 2020 bahwa penggunaan VR tidak lebih dari 30 menit dengan waktu istirahat selama 15 menit jika ingin melanjutkan penggunaan VR.
The University of Sydney
Pada tahun 2017, The University of Sydney berinvestasi dalam Virtual Reality (VR) yang dibuat khusus, yaitu Immersive Learning Laboratory yang dapat diakses oleh seluruh universitas. Ini merupakan laboratorium VR terbesar di Australia. Pengguna akan mendapatkan pengalaman di lapangan dan berinteraksi dengan lingkungan baru dan beragam tanpa meninggalkan kampus. Peralatan yang terdapat di laboratorium ini mencakup 26 PC berdaya tinggi dan headset Oculus Rift.
Akademisi dari fakultas Teknik, Sains, Seni, dan Ilmu Sosial Universitas, serta Sekolah Arsitektur, Desain, dan Perencanaan Sydney menggunakan lab untuk pengajaran mereka dengan menggunakan konten imersif berdasarkan video interaktif 360° dari lingkungan nyata atau konten VR yang dibuat oleh para akademisi di The University of Sydney. Beberapa bentuk pengajaran yang terjadi di lab meliputi:
Humanitarian Engineering
Peserta didik menjelajahi desa-desa di Niger untuk belajar bagaimana menerapkan keterampilan teknik inti mereka untuk masalah kemanusiaan yang kompleks. Biologi Kelautan
Peserta didik menemukan kehidupan di bawah laut dengan menjelajahi model terumbu karang 3D di Great Barrier Reef. Astronomi
Peserta didik menjelajahi tata surya dan langit malam dalam simulasi waktu nyata.
Adopsi teknologi Virtual Reality (VR) dalam pendidikan tinggi dimaksimalkan tak hanya dalam kegiatan belajar mengajar, tetapi digunakan untuk kegiatan penelitian untuk mengukur dampak penggunaan VR di pendidikan tinggi tersebut maupun secara sosial. MilleaLab yang merupakan platform pembuatan dan pembelajaran berbasis 3D dan Virtual Reality (VR) di Indonesia pun sudah mulai diadopsi oleh beberapa pendidikan tinggi untuk digunakan dalam pembelajaran, pengembangan konten ajar berbasis 3D dan VR oleh pendidik maupun peserta didik, serta digunakan untuk melakukan penelitian VR yang terbukti memiliki dampak baik untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.
Kommentare