Asesmen
Asesmen adalah mengambil keputusan terhadap sesuatu dengan ukuran baik atau buruk dan bersifat kualitatif (Arikunto; 2015). Menurut KBBI, asesmen adalah kegiatan mengumpulkan, menganalisis, dan menginterpretasi data atau informasi tentang peserta didik dan lingkungannya sebagai bahan untuk memahami individu dan pengembangan program layanan bimbingan dan konseling yang sesuai dengan kebutuhan.
Asesmen atau menilai merupakan salah satu yang terdapat pada kegiatan evaluasi peserta didik di akhir pembelajaran. Evaluasi diadakan untuk mengukur dan menilai pencapaian pembelajaran yang diajarkan oleh pendidik tersampaikan dengan baik atau tidak pada peserta didik secara kuantitatif maupun kualitatif.
Asesmen memiliki prinsip dasar, yaitu sahih, objektif, akuntabel, terbuka dan jelas. Asesmen didasarkan pada tujuan pembelajaran secara utuh dan memiliki kepastian kriteria keberhasilan, baik kriteria dari keberhasilan proses belajar yang dilakukan peserta didik, ataupun kriteria keberhasilan dari kegiatan mengajar yang dilakukan oleh pendidik, serta keberhasilan program pembelajaran secara keseluruhan.
Asesmen HOTS pada dasarnya memerlukan material pengenalan sebelum rumusan pertanyaan pada soal. Dengan material pengenalan, diharapkan peserta didik mendapatkan pengalaman dan membangun daya imajinasi untuk memecahkan permasalahan tersebut.
Asesmen HOTS (Higher Order Thinking Skill) dalam Pembelajaran Berbasis Virtual Reality (VR)
Asesmen HOTS yang memerlukan pengenalan lebih dahulu pada soal HOTS akan didapatkan pada konten pembelajaran Virtual Reality (VR). Dengan Virtual Reality (VR), pendidik dapat menggunakan strategi skenario dalam pembelajaran dengan membuat situasi realitas maya yang meliputi materi pembelajaran yang divisualisasikan untuk merangsang kegiatan “berpikir” peserta didik.
Virtual Reality (VR) dapat meningkatkan daya imajinasi, pemahaman materi, berpikir kritis, dan kreatif peserta didik sehingga dapat menjawab pemasalahan HOTS sesuai dengan pengalaman yang nyata dan terarah. Dengan Virtual Reality (VR), peserta didik mampu merasakan pengalaman yang nyata karena materi pembelajaran divisualisasikan secara Virtual Reality (VR) sehingga peserta didik tidak perlu lagi membayangkan materi pembelajaran di dalam pikirannya, tetapi langsung mengalaminya.
MilleaLab sebagai All-in-one Platform pendidikan berbasis Virtual Reality (VR) di Indonesia pun menyediakan fitur take a quiz sehingga evaluasi dapat dilakukan di akhir pembelajaran. Dengan MilleaLab, peserta didik mendapatkan pengalaman nyata terhadap suatu permasalahan yang terjadi sehingga dapat merangsang kegiatan berpikir kritis dan kreatif dalam mencari solusi dari suatu permasalahan.
Commenti