Metode gamification sendiri merupakan sebuah pendekatan pada proses pembelajaran yang menggunakan elemen-elemen di dalam video game, untuk memaksimalkan perasaan enjoy dan keterlibatan peserta didik pada proses pembelajaran tersebut. Pada dasarnya, istilah gamification ini pertama kali dikemukakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002. Namun istilah tersebut dikemukakan untuk mengetahui seberapa besar impact dari sebuah video game. Nyatanya, cukup berpengaruh terhadap peningkatan suatu industri. Misalnya, industri fashion berkolaborasi dengan salah satu character dalam video game, cenderung menjadi sebuah urgensi pada masyarakat, terutama pada masyarakat penikmat video game, baik dari anak-anak hingga dewasa. Pertanyaannya adalah jika diimplementasikan pada proses pembelajaran, apakah dapat berjalan efektif atau justru sebaliknya.
Dalam bidang pendidikan sendiri, konsep gamification cenderung menyenangkan, karena mengingat sebagian besar peserta didik masih berusia 4 hingga 17 tahun, yang mana memiliki hubungan cukup erat terhadap hal-hal yang menjamin kebahagiaannya, salah satunya adalah video game. Salah satu contoh penerapannya adalah dalam pembelajaran bahasa yang menggunakan proses pembelajaran game, peserta didik dapat mengetahui seberapa besar kemampuan mereka dalam mempelajari suatu bahasa yang diukur melalui skor, dan adanya tingkatan level dari mudah ke yang sulit. Hal ini akan mempengaruhi peserta didik untuk mempelajari lebih dalam mengenai pelajaran bahasa tersebut, dengan harapan mereka bisa naik ke tingkatan atau level yang lebih sulit lagi.
Di Indonesia, beberapa sekolah masih menerapkan metode pembelajaran yang konvensional. Di mana pendidik menjelaskan, dan peserta didik mendengarkannya. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan informasi mengenai perkembangan teknologi yang ada. Padahal teknologi sendiri sengaja diciptakan untuk mempermudah kehidupan manusia, bukan sebaliknya. Salah satu platform gamification yang sudah mulai digunakan di sekolah-sekolah di Indonesia adalah MilleaLab. Kehadiran MilleaLab sejak 2019, membawa misi untuk menciptakan bahagia belajar pada pendidikan di Indonesia, melalui teknologi Virtual Reality. MilleaLab dapat dikatakan gamification karena peserta didik akan mengeksplorasi konten pembelajarannya, dan akan menjawab beberapa pertanyaan terkait eksplorasinya, sebelum keluar dari konten pembelajaran tersebut.
Kehadiran MilleaLab di Indonesia ini merupakan suatu hal yang unik, mengingat Virtual Reality diperuntukkan sebagai device pendukung dalam bermain video game. Hal ini tentu saja mampu meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap proses pembelajarannya. Pernyataan tersebut juga dibuktikan oleh ratusan ribu jurnal penelitian Internasional yang membahas mengenai impact dari pembelajaran berbasis Virtual Reality. Seperti meningkatkan ketertarikan peserta didik, emosi positif peserta didik, hingga daya ingat peserta didik. Tidak hanya itu, MilleaLab juga telah membuktikannya melalui ribuan sekolah yang telah bekerja sama, dengan lebih dari 20.000 pengguna aktif. Hal tersebut disebabkan oleh impact yang ditimbulkan dan kemudahan pada pembuatan konten pembelajarannya. Di mana pendidik hanya cukup drag and drop 3D asetnya saja, tanpa perlu kemampuan coding dan device yang mahal.
Comments