Pada tahun 2023 ini, siapa yang tidak sadar akan keberadaan teknologi Virtual Reality? Ditambah lagi dengan boomingnya istilah Metaverse, turut mendorong eksistensi teknologi Virtual Reality ini. Sejarah singkatnya, sejak masuk ke Indonesia beberapa tahun lalu, teknologi ini dimanfaatkan sebagai device pendukung dalam menunjang kebutuhan entertainment dan video game pada manusia. Hal ini dikarenakan karakteristik teknologi ini yang mampu membawa penggunanya seolah-olah masuk ke dalam dunia virtual, hanya melalui kacamata Virtual Reality. Lalu bagaimana jika teknologi ini dimanfaatkan dalam proses pembelajaran? Apakah mampu memberikan impact pada pendidikan itu sendiri atau bahkan menurunkan minat peserta didik terhadap proses pembelajaran.
Salah satu jurnal penelitian dengan judul “English Teaching System Oriented Digital Virtual Reality Combined with CAD Method” merupakan penelitian yang dilakukan terkait penggunaan Virtual Reality pada proses pembelajaran Bahasa Inggris di China. Di dalam jurnal tersebut, dijelaskan bahwa Virtual Reality memiliki 4 karakteristik. “Virtual reality systems has four basic characteristics, also known as the four elements of virtual reality, they are immersion, interactive, unreal and lifelike.” Dengan keempat karakteristik Virtual Reality ini, interaktif merupakan hal yang paling dibutuhkan terhadap proses pembelajaran saat ini. Di mana rendahnya minat dan keterlibatan peserta didik terhadap pembelajaran, berpengaruh pada kualitas pendidikan itu sendiri.
Mengacu pada jurnal tersebut, terdapat perubahan behaviour pada peserta didik selepas melakukan pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Virtual Reality ini. “After class feedback: (1) Students understanding of English, (2) Students cultural vision and perspective, and (3) Students enthusiasm and enthusiasm in learning English.” Ketiga impact tersebut dirasakan peserta didik, salah satu faktornya karena keterlibatan mereka di dalam konten Virtual Reality tersebut. Dalam konten Virtual Reality itu, peserta didik mengeksplorasi dunia virtual dengan kondisi persis seperti kehidupan nyata. Di mana peserta didik mengasah pemahaman Bahasa Inggrisnya melalui analisa pada dunia virtual tersebut. Dengan begitu, metode pembelajaran seperti ini, dapat mempengaruhi efektivitas dalam mencapai target pembelajaran.
Jurnal penelitian ini secara tidak langsung sebagai anothers proven terkait impact pembelajaran berbasis Virtual Reality, di antara ratusan ribu jurnal penelitian. Pada dasarnya kehadiran MilleaLab sejak 2019, berusaha menyampaikan dan membuktikan bahwa teknologi Virtual Reality ini mampu meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Namun masih ada yang meragukan apakah teknologi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran, karena pemanfaatan teknologi VR ini awalnya untuk memenuhi kebutuhan video game. Walaupun demikian, MilleaLab sudah membuktikan melalui use cases yang dilakukannya. Di mana lebih dari 20.000 pengguna aktif, bekerjasama dengan lebih dari 1.500 sekolah, menciptakan lebih dari 8.700 pendidik terlatih, menciptakan lebih dari 280 Pendekar VR, dan menjadi EdTech asal Indonesia yang diperhitungkan pada skala Internasional.
Comentários