Pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) mengatapi lima disiplin ilmu yang pendekatannya meningkatkan keterampilan peserta didik. Pendekatan tersebut dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreatif serta sudut pandang luas bagi peserta didik. Sederhananya, model pembelajaran STEAM mendorong peserta didik agar mencari solusi dari suatu permasalahan.
Pada kenyataannya, sarana dan prasarana yang tidak memadai menjadi pertimbangan lembaga pendidikan belum mengaplikasikan pendekatan pembelajaran tersebut. Pertimbangan lainnya, yakni kurangnya pemahaman pendidik akan metode pembelajaran STEAM. Oleh sebab itu, berbagai inovasi teknologi mahir tercipta, salah satunya adalah teknologi imersif Virtual Reality (VR).
Minat ketertarikan peserta didik dalam pembelajaran akan semakin tinggi ketika pendidik menyampaikan materi yang dekat dengan kehidupan nyata. Hal ini berhubungan dengan lingkungan virtual 3D yang serupa dengan dunia nyata pada teknologi VR. Secara langsung, VR berperan sebagai solusi atas hambatan penerapan pembelajaran berbasis STEAM.
Salah satu studi mengenai penggunaan VR pada pengembangan program pendidikan STEAM, yakni penelitian Park (2011) yang berjudul ‘Pengembangan Program Pendidikan Karir STEAM menggunakan Teknologi Virtual Reality’. Studi tersebut bertujuan untuk menelaah pemanfaatan VR pada program pendidikan STEAM melalui pembelajaran peserta didik kelas 3 hingga 4 SD. Park memberikan kuesioner berisi 5 pertanyaan kepada 100 peserta didik yang mengikuti program pendidikan karier STEAM dan menarik beberapa kesimpulan;
Tingkat kesulitan kelas dan materi pembelajaran
Mendapatkan nilai rata-rata 4.20 yang artinya tingkat kesulitan peserta didik dalam menghadapi dan memahami materi pembelajaran tidak terlalu sulit.
Level kata dan kalimat yang digunakan
Level kata dan kalimat yang digunakan juga tidak terlalu sulit bagi peserta didik karena nilai rata-rata yang diperoleh, yakni 4.20.
Minat dan kepuasan terhadap materi pembelajaran dan kelas
Nilai rata-rata minat dan kepuasan peserta didik terhadap materi pembelajaran dan kelas, yakni 4.70, artinya para peserta didik sangat antusias saat mempelajari materi.
Preferensi untuk belajar melalui program di masa depan
Para peserta didik cenderung memilih belajar melalui program pendidikan STEAM karena nilai rata-rata yang diperoleh 4.60.
Tingkat efek program sehubungan dengan mata pelajaran sekolah lainnya
Sedangkan, untuk tingkat efek program sehubungan dengan mata pelajaran sekolah lain terbilang cukup tinggi, yakni di angka rata-rata 4.40.
Pada akhirnya, program pendidikan karir STEAM sangat bergantung erat dari cara penyampaian materi dari pendidik kepada peserta didik. Sama halnya dengan teknologi yang hadir sebagai solusi dari suatu permasalahan, pendekatan pembelajaran STEAM menjadi modal generasi muda untuk menghadapi perkembangan zaman di masa mendatang. Studi Park menggambarkan peran penting pembelajaran STEAM yang memberikan dampak positif terhadap peserta didik.
Comments